Podatki w RPG
W działach: rpg | Odsłony: 767Mówią, że pewne są tylko śmierć i podatki. Jednak w RPG śmierć nie jest przecież znowu aż taka pewna. Są różne wskrzeszenia, punkty przeznaczenia i inne sposoby zaginania rzeczywistości, aby postać gracza nie zginęła. A co z podatkami? Czy grupa najemników znikąd wynajęta przez przysłowiowego zakapturzonego zleceniodawcę w karczmie płaci w ogóle jakieś podatki? Hmm... pewnie akcyzę ukrytą w cenie piwa.
Pomysł całej notki powstał w mojej głowie, ponieważ planuję poprowadzić kampanię w klimatach kupieckich. Nie zrezygnuję z typowych elementów fantasy (struktura samej kampanii ma pozwolić poprowadzić ją także w postapo czy jakiejkolwiek innej konwencji, ale na pierwszy ogień wybrałem fantasy), kto wie, może będzie nawet sesja w klimatach dungeon crawler. Aczkolwiek tylko wtedy, jeśli gracze uznają, że szansa znalezienia wartościowych przedmiotów jest warta ryzyka zejścia do nieznanych lochów. Pewnie zdarzą się jakieś walki, ale każdy kupiec wie, że walka, której udało się uniknąć, to walka zwycięska. Poza tym będzie dużo liczenia, negocjowania umów i czynników makroekonomicznych (najazd orków to przecież znakomita okazja do sprzedaży broni mieszkańcom zagrożonych prowincji). Chciałbym w związku z tym zbudować wiarygodną ekonomię przedstawionego uniwersum. Elementem tej ekonomii powinny być również podatki i możliwości ich unikania. Kampania będzie się toczyć w imperium mocno wzorowanym na starożytnym Rzymie. Chciałem Was zapytać , czy macie jakieś przemyślenia lub doświadczenia na ten temat. Ciekawi mnie zarówno aspekt historyczny (jakie podatki były w starożytnym Rzymie i średniowieczu) jaki RPG-owy - czy stosowaliście w praktyce jakieś podatki na sesjach, które miały przełożenie na sytuację finansową postaci graczy.
Jakie podatki widzę na ten moment na swoich sesjach:
1. Myta i cła - wszelkie podatki związane z przekraczaniem granic, przejazdem przez mosty, wjazdem do miast, korzystaniem z dróg. Będą to podatki dotyczące poruszania się w określonej przestrzeni, a więc zależne od tego jak często drużyna będzie przekraczać lub docierać do jakiegoś punktu. Podatek za skorzystanie z mostu, gracze będą mogli zapłacić wielokrotnie, jeśli wielokrotnie będą chcieli most przekroczyć. I od razu temat unikania podatku. Np. wjeżdżając do miasta jako kupiec, będzie się płaciło podatek, wjeżdżając do miasta jako zwykły niehandlujący podróżnik, będzie można podatku uniknąć. Oczywiście rodzi się pytanie, jakie są kryteria bycia kupcem i niehandlującym podróżnikiem.
2. Podatki od transakcji. Trudno mi sobie wyobrazić, żeby w średniowieczu czy starożytnych imperiach był możliwych stopień kontroli pozwalający na wprowadzenie podatku dochodowego lub vat (ale może się mylę). Za to podatek od transakcji hurtowej, zwłaszcza na towary luksusowe, już jak najbardziej. Co więcej niektóre towary mogą być opodatkowane bardziej, inne mniej. Towary luksusowe jak kawa, przyprawy itp. mogłyby podlegać wyższemu opodatkowaniu. A hurtową transakcję, jak na przykład zakup 50 kg ziaren kawy, trudno byłoby ukryć nawet przed średniowiecznym fiskusem. Oczywiście znowu pewnie pojawiłoby się jakieś pole do nadużyć.
3. Podatki od stanu posiadania. Wszelkie podatki od nieruchomości i np. liczby posiadanych niewolników (to drugie będzie szczególnie istotnym elementem na początku gry). Określiłbym je jako podatki związane z czasem. O tyle istotne dla całej kampanii, że przynajmniej raz planuję skok czasowy "minęły dwa lata", po którym będę podliczał przychody i rozchody drużyny. Posiadanie własnej karczmy, kamienicy, plantacji, wsi, czy określonej liczby niewolników, to coś co trudno ukryć przed imperialnymi urzędnikami. Co za tym idzie, wydaje mi się, że najłatwiej coś takiego opodatkować.
Cóż, to chyba tyle z moich dotychczasowych przemyśleń. Jestem bardzo ciekawy przemyśleń innych mg, graczy, a także tych z Was którzy mają wiedzę o historii, w tym temacie.