» Blog » Degenesis: Rebirth - pierwsza walka na sucho (dziennik konsumenta cz. 6)
10-10-2016 10:22

Degenesis: Rebirth - pierwsza walka na sucho (dziennik konsumenta cz. 6)

W działach: degenesis, rpg | Odsłony: 479

 

Zanim poprowadzę komukolwiek sesję w świecie Degenesis, muszę mieć dosyć dobre samodzielne doświadczenie w mechanice tego systemu. Najpierw więc postanowiłem na sucho przetestować różne aspekty systemu by samemu poznać jego prawidła, czyli które statystyki tak naprawdę najbardziej się liczą. Najważniejszym aspektem mechaniki systemu, przynajmniej w Degenesis, jest walka. Pomyślałem, że sprawdzę jak silnym trzeba być by zwyciężać w walce i jakie są szanse BG na podstawowym poziomie na przeżycie starcia z przeciwnikami na różnym poziomie trudności.

 

Postanowiłem sobie stworzyć postać tak, jakbym planował nią grać „na zawsze” (jeżeli nie zginie). Alternatywą byłoby napakować postać tylko i wyłącznie pod walkę. Moja decyzja by skłonić się ku tej pierwszej opcji wynika z potrzeby by na samym początku przetestować moc najzwyklejszej postaci. Zwykła postać to taka, którą gracz tworzy z myślą przede wszystkim o przygodach, a dopiero w drugiej kolejności z myślą o walce. Musi więc mieć raczej różnorodne umiejętności by przynajmniej w minimalnym stopniu być przygotowanym na wyzwania, jakie mogą najbardziej prawdopodobnie zdarzyć się podczas gry. Jeżeli BG np. nie przekona wioski by odkryli przed nim tajemnicę lub nie zda testu na wykrycie drogi do przeciwnika to może w ogóle nie dojść do walki z nim. Na podstawie przygód, w jakie grałem, wiem, że zazwyczaj takie RPG najbardziej mi się podobało.

 

Ponieważ najbardziej przypadli mi do gustu Szpitalnicy (jak konsekwentnie będę tłumaczył nazwę Spitalians), postanowiłem stworzyć postać tak, jakbym sam miał grać w Degenesis długie kampanie moim BG. Z pobieżnego pierwszego czytania zasad odniosłem wrażenie, że ze wszystkich cech najbardziej przydatna jest PSYCHE. Chciałem więc wybrać Kulturę, która da mi bonusy do tej cechy i do BODY (CIAŁO, atrybuty przydatne w walce). Takie bonusy daje Kultura BALKHAN, ale z niewiadomych wciąż dla mnie powodów, Balkhanie nie mają do wyboru opcji stania się Szpitalnikiem. Na szczęście system pozwala stworzyć niezwyczajne postacie więc skorzystałem z tego. Żeby fabularnie trzymało się to jakoś kupy, wybrałem jako Koncept postaci „The Abomination” (czyli abominacja, potwór) , które też daje bonus do PSYCHE i podkreśla wyjątkowość pochodzenia postaci – Szpitalnik zmuszony do przetrwania we wrogim dla Szpitalników środowisku. Na imię dałem mu Spit, czyli skrót od Spitalian i jednocześnie „plwocina” po angielsku. Jego statystyki są pod tym adresem albo wpisując na stronie karty postaci do Degenesis następujące ID postaci po kliknięciu na przycisk LOAD: 343FF01C-D517-4659-ADBF-431CE03CF8DF.

 

Celem tego wszystkiego jest rzucenie Spita naprzeciw najprostszego i najpowszechniejszego przeciwnika w Degenesis, czyli dzikiego psa z rasy Gendo.

 

SPIT VS GENDO

 

Wprowadzenie: W Degenesis korzysta się tylko z D6 (zwykłych kostek sześciościennych). Dla każdej pojedynczej kości wyniki 1,2,3 oznaczają porażkę a 4,5,6 oznaczają sukces. Wyrzucenie 6 jest określane w mechanice jako Trigger („cyngiel”), który w zależności od kontekstu daje dodatkowe korzyści.

 

RUNDA 1

Na początku, strony konfliktu rzucają na inicjatywę. Gracz rzuca ilością kostek równą jego cesze PSYCHE (w skrócie PSY) plus umiejętności Reaction (w skrócie Rea). Dodatkowo BG może zużyć do 3 punktów EGO na dodatkową kostkę za każdy punkt EGO. EGO dla BG oblicza się przez ustalenie najpierw czy wybrał umiejętność Primal czy Focus (te dwie się wykluczają) a potem pomnożenie wartości INTELLIGENCE+Focus albo INSTINCT+Primal (w zależności, którą wybrał) przez 2.  Punkty EGO to wytrzymałość psychiczna postaci; gdy spadają do 0, postać mdleje. Jest ważna przy konfliktach psychicznych, a do walki właściwie tylko pod wyżej wymienionym względem. Postanowiłem więc nie kisić bonusa tylko wykorzystywać go na maxa i brać 3 dodatkowe kostki za EGO dopóki się da.

Spit ma EGO=8. Traci 3 EGO na kostki do inicjatywy więc zostaje mu 8-3=5 EGO. Pierwszy rzut Spita na inicjatywę składa się więc z 3 (za 3 pkt EGO) + 4 (wartość cechy PSY) + 1 (wartość umiejętności Rea) = 8 kostek. Gendo ma tylko jedną statystykę INITIATIVE (Inicjatywa) = 8 oraz 6 punktów EGO.

Rzucam kostkami dla obu postaci na inicjatywę.  Spit rzuca ośmioma kostkami i wyrzuca 4 sukcesy (w skrócie 4S), w tym 3 Triggery (w skrócie 3T). Jeżeli wygra, to dostanie w pierwszej rundzie zwyczajową jedną akcję plus, zgodnie z zasadami, jedną dodatkową akcję za każde 2T w rzucie na inicjatywę, czyli w sumie 2 akcje. Gendo też wydaje 3 punkty EGO na inicjatywę i w sumie rzucam za psa 11 kostek. Gendo wyrzuca 6S, w tym 2T. Ponieważ ma więcej sukcesów (6) niż Spit ( 4) to zaczynałby pierwszy, w dodatku też mając aż 2 akcje, bo wyrzucił 2T…  gdyby nie uważniejsze doczytanie przeze mnie zasad: chociaż Gendo posiadają punkty EGO, to według zasad nie mogą go aktywnie używać. Postanawiam powtórzyć cały rzut od nowa.

Jeszcze raz, od początku. Spit ma 8 kostek na inicjatywę, Gendo ma 8 kostek na inicjatywę. Rzucają. Spit wyrzuca 3S, w tym 1T. Gendo wyrzuca 3S, w tym 1T. Jest remis. Każdy z nich ma 1 akcję w tej rundzie. Zasady mówią, że remis oznacza, że postacie wykonują akcję jednocześnie i wszelkie ich skutki wprowadza się w życie naraz, po zakończeniu rundy.

 

RUNDA 1 – INICJATYWA

Spit: 3S, 1T.

Gendo: 3S, 1T.

Wynik: Remis.

Efekt: Spit: (8 – 3 =) 5 EGO

Gendo ma tylko jedną statystykę ataku: „Bite 7D”, czyli „Ugryzienie, rzut siedmioma kostkami”.

Spit, jako człowiek i BG, może wybrać jak zaatakuje przeciwnika i tym samym jakich cech i umiejętności będzie używał. Gdyby atakował tylko własnymi rękami i nogami, używałby cechy BODY i umiejętności Brawl (Bijatyka). W odpowiedniej tabelce podane są obrażenia za taki atak, których to wartość zależna jest od umiejętności Force (Siła) bohatera. Spit ma Brawl 0, decyduje się więc na atak na podstawie umiejętności Melee (Walka Wręcz, w domyśle walka bronią ręczną). Do rzutu na atak dostaje więc w sumie: 4 (wysokość cechy BODY) + 2 (wysokość umiejętności Melee) + 3 (zgodnie z zasadami, ilość punktów EGO, które przeznaczył na rzut na inicjatywę dodaje mu się do rzutów w pierwszej jego akcji) = 9D.

Stopień trudności trafienia podręcznik określa następująco: każda postać ma bazową obronę pasywną, najczęściej równą 1. Dodaje się do niej modyfikatory w zależności od okoliczności walki. W moim przypadku, jedyne modyfikatory, jakie przysługują to dodatkowa trudność plus 1 za to, że obaj przeciwnicy są aktywni i stoją, jeżeli dobrze rozumiem zwrot „active and standing”. Czyli dla każdego z dwóch uwikłanych w walkę, Gendo i Spit’a, stopień trudności 2 oznacza, że musza wyrzucić przynajmniej dwa sukcesy, żeby trafić przeciwnika.

Obaj rzucają na atak. Dla Spit’a wyrzucam 5S, 3T; dla Gendo 2S. Gendo nie wyrzucił żadnych szóstek więc nie ma żadnych Triggerów. Obu udało się zrównać lub przebić stopień trudności by atak trafił celu.

 

RUNDA 1 – PIERWSZA AKCJA

Spit: Atak

Gendo: Atak

Stopień trudności dla obu: 2

Spit: 5S, 3T.

Gendo: 2S.

Wynik: Oba ataki trafiły celu.

Teraz kolej na obliczenie obrażeń. Obrażenia w Degenesis oblicza się tak: łączy się obrażenia broni z ilością Triggerów i sumę tego odejmuje się od atrybutu Pancerza.

Spit atakuje Gendo swoim Splayer’em, czyli taką dzidą Szpitalników. Jest to ich najbardziej pospolita broń, połączona na drugim końcu trzonka z pojemnikiem, w którym pływa wykrywający aktywność Psychonautów mollusk (ang. mięczak). Statystyczne obrażenia Splayera to: 4 + Force/3. Gdyby Spit miał umiejętność Force na poziomie przynajmniej 3 to zadawałby 5 obrażeń. Niestety, jego Force wynosi 1. Gdyby nie wyrzucił żadnych Triggerów, normalnie jego obrażenia wyniosłyby 4. Ponieważ w rzucie na atak wyrzucił 3T, obrażenia jakie zadaje wynoszą 4+3=7. Ale chwila – doczytuje w opisie Splayera, że ta broń ma za to specjalną moc „Cutting” („Cięcie”), która pozwala poświęcić 2T z przysługujących dodatkowo do ostatecznej sumy obrażeń by rzucić 1D na dodatkowe obrażenia. Ostateczne obrażenia Spita wyniosą więc: 4 (za Splayer) + 1 (za Triggery, bo wyrzucił 3T ale odjął od tego 2T na rzut 1D, zgodnie ze specjalnymi zasadami Splayera) + (i tutaj wykorzustuję specjalne zasady „Cutting” Splayer’a i rzucam 1D i wypada …) 2 = 7 punktów obrażeń. [AARGHH! Przy okazji odkrywam, że zapomniałem o ujemnym modyfikatorze -1D przy używaniu Splayera do ataku, ponieważ ma cechę „Nieporęczny”. Trudno, nie będę powtarzał całego ataku. Uwzględnię ten modyfikator w drugim ataku].

Gendo zadaje obrażenia tylko zębami, które mają statystyki obrażeń: 2 + 1D. Rzucam kostką i wypada 5. Gendo zadaje więc Spit’owi 2 + 5 =7 punktów obrażeń. Znowu remis.

Jednak każdy z przeciwników ma pancerz, który niweluje część obrażeń. Spit otrzymuje od Gendo 7 punktów obrażeń i odejmuje od tego wartość swojego pancerza, którym jest zwykły skafander Szpitalników (Pancerz: 2). Ostatecznie otrzymuje więc 7 – 2 = 5 obrażeń ( w skrócie tak będę określał punkty obrażeń). Gendo ma grube futro (Pancerz 2), odejmuje więc 2 od 7 obrażeń zadanych mu przez Spit’a i ostatecznie otrzymuje 5 ran. Po raz trzeci remis.

Remisy jednak prawdopodobnie na tym się zakończą bo otrzymywane rany odejmuje się od całkowitej puli żywotności postaci. „Zycie” każdej postaci w Degenesis składa się z dwóch puli – „Flesh Wounds” („Rany”), które określają ile postać jest w stanie znieść uszkodzenia bez szwanku i Trauma, które określa ile ran może przyjąć zanim umrze. Obrażenia najpierw odejmuje się od puli „Flesh Wounds”, a dopiero jak ta się wyczerpie to odejmuje się je od puli Trauma. Każdy jeden punkt odjęty od Trauma oznacza dla postaci negatywny modyfikator -1D dla wszystkich rzutów. Wysokość Flesh Wounds oblicza się przez pomnożenie przez 2 sumy cechy BODY plus umiejętności Toughness (Twardość czy też Hardość). Wysokość TRAUMA to suma cech BODY plus PSYCHE.

Spit ma Flesh Wounds = 16 (BODY 4 + Toughness 4 = 8; 8x2 = 16) a Trauma=8 (Body 4 + Psyche 4). W pierwszej rundzie Gendo zadaje Spit’owi 5 ran; tak, że Spit kończy rundę z 16-5=11 punktami Flesh Wounds. Gendo ma odpowiadającą Flesh Wounds statystykę “Condition” równą 10 i Trauma=5. Spit zadał mu 5 ran, które ten odejmuje od Condition = 10 i w następnej rundzie będzie miał Condition równą 10-5=5.

 

RUNDA 1 – OBRAŻENIA

Spit: (16-5=) 11 Flesh Wounds

Gendo: (10-5=) 5 Condition

 

RUNDA 2

Spit’owi zostało 5 EGO ale po pierwszej rundzie widzę, że nie ma co ryzykować bo przeciwnicy w Degenesis mają dużą moc i znowu wydaję 3 EGO na inicjatywę. Spit’owi zostaje więc 5-3=2 EGO. Mam nadzieję, że teraz dobiję Gendo – w końcu poprzednio zadałem mu 5 ran a teraz zostało mu tylko drugie 5 Condition. W następnej rundzie nie miałbym też już aż 3 EGO do wykorzystania. Znowu rzucam więc tyle samo kostek co w poprzedniej rundzie: 3 (punkty EGO wydane w tej rundzie) + 4 (wartość PSYCHE) + 1 (wartość Reaction)= 8D. Gendo też nie zmienia swojej bazowej statystyki INITIATIVE:8D. Rzucamy.

 

RUNDA 2 – INICJATYWA

Spit: 6S, 3T. (2 akcje)

Gendo: 4S, 2T. (2 akcje)

Wynik: Spit wygrywa Inicjatywę w Rundzie 2; pierwszy wykorzystuje swoje akcje. Każdy z przeciwników ma 2 akcje.

 

RUNDA 2 - SPIT

Akcja 1

Notuję, że ponieważ Spit wydał 3 EGO także i w tej rundzie, znowu dostaje 3 kostki do pierwszej akcji. Spit atakuje Gendo tak samo jak poprzednio. W sumie rzuca 4 (BODY) + 2 (Melee) + 3 (EGO wydane w tej rundzie) -1 (ujemny modyfikator dla ataku Splayer’em) = 8 kostkami.

Spit: 5S, 3T.

Obrażenia: 4 (obrażenia Splayer’a) + 1 (3T – 2T na „Cutting” = 1T) + (rzut kostką na obrażenia z „Cutting” daje…) 2 = 7 obrażeń.

Gendo: Condition 5 – 7 obrażeń = -2. [Ech… znowu zapomniałem o czymś : należało tu najpierw odjąć obrażenia od pancerza Gendo, czyli  7 – 2 = 5 i dopiero to odjąć od Condition.]

Gendo kończą się punkty Condition i odejmuje 2 od puli TRAUMA. Ostatecznie zostaje mu :

Gendo: TRAUMA 5 – 2 = 3.

 

Akcja 2

Spit znowu atakuje. Tym razem, ponieważ to już druga akcja w tej rundzie, już bez dodatkowych kości za wydane na inicjatywę EGO. W sumie ma do rzucenia 4 (BODY) + 2 (Melee) – 1 (nieporęczny Splayer) = 5D. Rzuca.

Spit: 1S.

Wynik: Atak nie powiódł się (pamiętając, że stopień trudności trafienia wynosi 2).

 

RUNDA 2 – GENDO

Gendo otrzymał -2 TRAUMA więc otrzymuje do wszystkich rzutów ujemny modyfikator, -2D.

Akcja 1

Gendo atakuje. Ugryzienie 7D. TRAUMA -2D. W sumie 5D. Rzuca.

Gendo: 1S.

Wynik: Atak nie powiódł się.

 

Akcja 2

Gendo atakuje. Znowu rzuca 5D.

Gendo: 2S.

Wynik: Atak trafia celu.

Obrażenia: 2 + 1D (-2D TRAUMA) = 1D [AARGHH!!! i tu znowu popełniłem błąd, bo chyba od obrażeń nie odejmuje się ujemnych modyfikacji za TRAUMĘ, w dodatku te „2” na początku to nie ilość kostek]. Rzucam i wychodzi 3 [POWINNO BYĆ WIĘC 2+3=5 obrażeń. Dopiero przy pisaniu to zauważyłem].

Spit: Flesh Wounds 11 – 3 = 8. [Tu kolejny błąd spostrzegam dopier przy pisaniu – zapomniałem odjąć obrażeń od Pancerza 2 Szpitalnika a dopiero potem od Flesh Wounds. Przypadkowo więc i tak Spit straciłby tylko 3 rany, bo 5 -2 =3].

 

RUNDA 3

 

RUNDA 3 – INICJATYWA

Spit’owi zostało już tylko 2 EGO. Jak EGO mu spadnie do zera to zemdleje. Ponieważ zasady pozwalają wydać od 1 do 3 punktów EGO na odpowiednią ilość kostek na inicjatywę, decyduje się wydać 1 EGO i dodać 1 kostkę do rzutu Spit’a na inicjatywę.

Kostki Spit’a: 4 (PSY) + 1 (Rea) + 1 (EGO) = 6D.

Kostki Gendo: 8D.

Spit: 2S.

Gendo: 3S.

Wynik: Gendo pierwszy podejmuje akcję w tej rundzie. Obaj przeciwnicy mają po 1 akcji.

 

RUNDA 3 – GENDO.

Atakuje.

Kostki Gendo: 7D (Ugryzienie) – 2D (TRAUMA) = 5D.

Gendo: 4S. 2T.

Wynik: Trafił.

Obrażenia: 2 + 1D +2D (za 2T z rzutu na atak) -2D (TRAUMA) = 2 + 1D. Rzucam 1D i wypada 3. 2+3 = 5 ran. [AARGHH!! Kolejny raz mój błąd i to niejeden. Po pierwsze, Gendo nie dostaje za 2T dodatkowych 2D tylko dodatkowe 2 punkty do obrażeń, jakie zadaje. Powinien więc zadawać 2 + 1D + 2 = 4 + 1D obrażeń; w tym przypadku 4 + 3 = 7. Po drugie, ujemnych kostek za każdy stracony punkt TRAUMA chyba się nie odejmuje od obrażeń bo stopień otrzymanych obrażeń normalnie nie wpływałby na śmiercionośność broni/kłów/pazurów. Niemniej jednak jest jasno napisane „za każdy punkt TRAUMY obowiązuje generalny ujemny modyfikator -1D”].

Spit: Flesh Wounds 8 – 5 ran = 3 Flesh Wounds. [Tu ten sam błąd dopiero teraz spostrzegam – zapomniałem tych 5 ran odjąć od Pancerza 2 Spit’a. Znowu jednak przypadkowo wychodzi na to samo, bo Spit powinien był tak naprawdę otrzymać 7 obrażeń, które po odjęciu wartości Pancerza 2 dają i tak 5 ran].

 

RUNDA 3 – SPIT.

Spit atakuje. Wydał 1 EGO więc jego rzut na atak to 1 (EGO) + 4 (BOD) + 2 (Mel) = 7D. Rzucam.

Spit: 3S. 2T.

AARGHH! Znowu zapomniałem odjąć -1D za nieporęczny Splayer. Rzucam od nowa na atak:

1 (EGO) + 4 (BOD) + 2 (Mel) -1 (Nieporęczność Splayer’a) = 6D.

Spit: 4S. 2T.

Obrażenia: 4 (Splayer) + 2 (bo w rzucie było 2T) = 6.

Gendo: Pancerz 2.

Obrażenia minus Pancerz: 6 – 2 = 4.

Gendo: TRAUMA 3 – 4 rany = GENDO UMIERA.

UFFF!

 

 

WNIOSKI Z PIERWSZEJ WALKI NA SUCHO W ŚWIECIE I MECHANICE DEGENESIS

 

Spit ledwo przeżył potyczkę z najsłabszą bestią w całym Degenesis, wychodząc z niej z 1 EGO z początkowych 8 i ledwie 3 Flesh Wounds z początkowych 16.

W dużej mierze przeżył dzięki mojej nieznajomości mechaniki Degenesis i błędom lub niejasnościom w stosowaniu zasad z podręcznika. W jeszcze większej mierze przeżył dzięki szczęściu w swoich rzutach i niepowodzeniu w rzutach Gendo. Gdyby Gendo wyszły wszystkie rzuty, to Spit może i by przeżył ale straciłby trochę TRAUMY, może nawet większość.

Gdyby się okazało, że się mylę i nie odejmuje się TRAUMY od rzutu na obrażenia to spokojnie Gendo, który wyrzuca szóstkę na formule obrażeń 2 + 1D i jeszcze ma dodatkowe obrażenia z Triggerów, może zadać 10 lub więcej obrażeń. Wtedy nawet niemalże zdychający Gendo z ostatnim punktem TRAUMY, może przy nieszczęściu gracza w kościach zabić BG w dwóch akcjach.

W dodatku moja postać dostała bonusy za nieco nietradycyjną mieszankę Szpitalnika z Bałkanów, która to Kultura daje bonusy do PSYCHE i BODY. O ile samo BODY mógłbym sobie wzmocnić wyborem innej Kultury, to wysokie PSYCHE dało mi zarówno dobre rzuty na inicjatywę jak i wysoką pulę EGO, które bardzo mi się przydały. Chociaż pobieżne zabawy w tworzenie innej postaci w dzień po tej walce na sucho dały podobne albo i potężniejsze statystyki przy BG bardziej zgodnym z regulaminem (np. Pollener Szpitalnik).

Krótko mówiąc, dwóch Gendo taki Szpitalnik Spit by nie przeżył. Nie wiadomo jak z pojedynczym Gendo poradziłby sobie zwykły Szpitalnik.

W następnej kolejności przetestuje więc inne warianty Szpitalnik vs. Gendo a potem sprawdzę jak sobie w walce radzi jakiś bardziej nastawiony na walkę typ bohatera.

Ogólnie jednak, po pierwszej walce w Degenesis mam wrażenie, że miało być tak:

 

A czuło się bardziej tak:

Komentarze


WekT
   
Ocena:
+1
Na po poczatku walka rzeczywiście wydaje się szachowa Ale potem już działa. Tylko do rzutów na inicjatywę trzeba się przyzwycAic. Walka mocno ranila i tak miało być zzałożeniach. W praniu wychodzi ze walki lepiej unikać. A już taka walka bez poruszania oslon i terenu trochę nie ma sensu. Dzięki za test bo nie pamietalem ze za wygraną inicjatywę dodatkową akcja.
10-10-2016 19:14
Duchpewnegogoscia
   
Ocena:
+1

Ciekawe obserwacje. Jak tak patrzę to ta gra przypomina trochę jakąś tam mutację WoD zarówno pod kątem zasad jak i karty postaci. Dodatkowo ten podział na rany „darmowe” i te dające minusy. To się chyba spiralą śmierci nazywa według TVtropes.
Mam kilka spostrzeżeń, ciekawe czy autor je potwierdzi:
- widać, że jeśli można to warto wydawać EGO na inicjatywę, bo w razie wygranej można sobie dorzucić równowartość EGO jako kostek do pierwszego rzutu w danej rundzie co imo daje nam dobre kombo dla koksów stworzonych pod walkę
- nawet ten pospolity piesek Gendo ma całkiem dużo inicjatywy i gdyby autor nie wydawał EGO to pewnie by te rzuty na ini przegrywał
- reguły wydają się być niesymetryczne na linii postać-npc. Przykładem niech będzie to, że te pieski mają EGO, ale według reguł o ile dobrze rozumiem nie można tego EGO wydawać na dopałki dla NPC
- gra jak mi się wydaje wspiera bardziej walkę kilku BG vs. jacyś przeciwnicy aniżeli 1 vs. 1. Mnie to kojarzy się z Final Fantasy, gdzie grupa herołsów klepie jednego malboro czy innego smoka czy innymi grami gdzie ekipa raczej powinna skupić atak na jednym celu aniżeli na kilku na raz
- pancerz to konieczność i chyba nawet nie daje minusów do rzutów

Jeśli autorze miałbyś ochotę i chwilę czasu to polecam sprawdzić na sucho walkę dwóch identycznych zestawów cyferek. Sam jestem ciekaw wyniku.
 

10-10-2016 19:48
spermologos
   
Ocena:
+1

WekT, proszę, ale dodatkowa akcja jest za 2 triggery w rzucie na inicjatywę, nie za samo wygranie inicjatywy.

Domyślam się, że masz rację i w miarę doświadczenia w grze, system jest szybszy i bardziej emocjonujący. Z resztą, w tym momencie jestem już po większej ilości walk na sucho, których jeszcze po prostu nie opublikowałem i to potwierdzam. 

Trochę mnie przybiłeś stwierdzeniem, że walki lepiej unikać. Degenesis jeżeli już ma szczegółową i bogatą mechanikę to tylko do walki.

Duchpewnegogoscia

widać... - wg systemu, punkty EGO się odnawiają 1 punkt na 24h. To bardzo wolno.

reguły... - zwierzęta nie mogą wydawać EGO, ludzie i świadome stwory mogą.

pancerz... - każdy ekwipunek ma statystykę "encumbrance" (ang. obciążenie), jeżeli jej suma > BODY+Force postaci to każdy punkt powyżej daje -1D do wszystkich akcji w walce.

Poza tym masz spostrzeżenia w dziesiątkę, takie same jak ja miałem.

Niestety, czasoochoty nie mam ale możesz sam wziąć BG z przykładu i zastosować zasady, które tu podałem. 

10-10-2016 20:33
WekT
   
Ocena:
0
Czytając pod i zasady mechaniki miałem w głowie: otrzymasz cały zbędny equip. I skupiasz się na walce. W tym czasie jakieś istotne przedmioty elementy które są dla Ciebie ważne mogę znaleźć się poza zasięgiem postaci oceń czy warto pakować się w walkę. Ino walka jest dość bliską faktycznemu podejściu z Neuroshima. Rozgladalem się od pewnego czasu co jest efektowne i śmiertelne. Deg chyba taki jest. Ego pozwala zaszaleć na początku Ale potem trzeba uważać i to jest fajne. Walki nie trwają dłużej niż ok 3 rund.
Nacisk jest raczej kładziony na konflikty nfz. Ludzkie i to jest też fajne bo raczej nikt nie chce się tłuc do śmierci Ale można pokombinować faktycznie. Podzialasz a potem widać kto zginie i można do fabuły wrócić.przynajmniej ja tak to widzę.
Poza tym w tym systemie niawarto robić walki dla walki. Otoczka i okoliczności są wazne
10-10-2016 20:51
Duchpewnegogoscia
   
Ocena:
0

Czy EGO można odnawiać jakimiś przedmiotami albo poprzez jakieś zasady ala psychoterapia na odzyskanie poczytalności w Cthulhu? Jeśli tak to cokolwiek, można szastać sobie tym EGO, jeśli nie to faktycznie walki mogą bywać szybkie od strony killowania BG. I tak NPC to często mięcho armatnie, także zgaduję że MG by dowalał im EGO do rzutów kiedy by tylko to było możliwe bo NPCów może być dużo, każdy z pełnym EGO, natomiast BG mają tylko jedną pulę EG każy, która na dodatek odnawia się powoli.

Rzuty na sucho sobie podaruję, dzięki. Wierzę na słowo co do twoich słów odnośnie tych nieopublikowanych walk na sucho. Podzieliłbyś się co ciekawszymi przypadkami?

Można uderzać bezpośrednio w EGO poprzez jakieś psionizmy tudzież inne moce?

10-10-2016 20:56
WekT
   
Ocena:
0
Ego można ładować odgrywaniem konceptu postaci oraz przez zażywanie Burn i pewnie jakieś przewagi.
Bezpośrednio w ego wala np bronie Kronikarzy i pewnie jakieś umiejętności specjalne groźnych wrogów.
10-10-2016 22:59
Kalwar
    Błąd na błędzie, błędem pogania.
Ocena:
+2

Czołem wszystkim!

Zaczynając od małego wstępu, spędziłem na grze w tym systemie jakieś 160h, nie mam jakiegoś kosmicznego doświadczenia jako MG, ale w mojej opinii test przeprowadzony został kompletnie niezgodnie z zasadami i duchem degenesis. Zgodzę się co do tego, że w podręczniku znajdują się pewne nieścisłości, ale praktyka i uważne czytanie powinno wyeliminować błędy.

Po pierwsze:

"POTENTIALLY DEADLY

When two enemies attack each other, anything is possible: a marksman is dropped by a sword blow; a legendary pit fighter is killed by a pack of farmers with pikes. If you fight, you can die. If you fight without any tactic or act thoughtlessly, you most certainly will. In the KatharSys, weapons are violent tools that kill with 2-3 hits. Honorable combat is dangerous and seldom rewarded. If you want to survive, hit as hard as you can—or run." Katharsys, str.101

Degenesis jest brudnym i niebezpiecznym światem, nie ma to miejsca na robienie z siebie bohatera. Szpitalnicy używają podczas walki agentów, stymulantów i leków, a przede wszystkim, femulacerzy walczą w grupach. Po to mają swoje potencjały i sprzęt.

Odnoszę delikatne wrażenie, że autor recenzji przeczytał podręcznik ale nie przyswoił informacji, zaczynając od początku:

- kompletnie pominięto w walce parowanie z możliwym kontratakiem oraz unik,

- pominięto specjalne wyposażenie kultu które naprawdę wiele zmienia,

- w obrażeniach Szpitalnika nie uwzględniono cechy Body (obrażenia od broni ręcznej to (Body+Force)/x Katharsys, str. 156, akapit USE OF FORCE)

- ujemne modyfikatory wynikające z ran działają na wszystkie umiejętności, czyli działają również na obrażenia w walce wręcz które są zależne od Bod+Force. Z tego co kojarzę to autorzy systemu na forum sugerowali obniżenie obrażeń po wykonaniu rzutu w przypadku stworzeń o zmiennych obrażeniach.

To tylko niektóre błędy przewijające się przez tę walkę, resztę wypunktuje zapewne gdy w końcu zabiorę się za napisanie odpowiedzi na recenzję jako całość.

 

Pozdrawiam.

 

12-10-2016 20:36
spermologos
    Cześć Kalwar.
Ocena:
0

Dzięki za komentarz. Fajnie, że też zaczniesz opisywać swoje doświadczenia z systemem.

Test był przeprowadzony zgodnie z zasadami i duchem "pierwszej walki na sucho". Założenie jest opisane w tekście. Mogę tylko dodać, że pierwszą walkę chciałem przetestować w sposób jak najbardziej minimalistyczny: "a co jakby rzucić mojego BG przeciw najprostszemu przeciwnikowi w sytuacji czystej wymiany ciosów?". Nie jest to z resztą nieprawdopodobne - mogę sobie wyobrazić, że taki szpitalnik to idący przez pustynię ostatni ocalały z wielkiej wyprawy i zaatakowany przez pojedynczego Gendo chce go po prostu szybko zatłuc i dostać się do bazy zanim dogoni go pościg. Albo postać została zmuszona do walki z Gendo na arenie-w-rowie Apokaliptyków, zbyt małej na skuteczne uniki i tylko uzbrojony w Splayer etc.

@ kompletnie... - zgodnie z założeniem. Parowanie będzie za tydzień. Unik w tych testach jest poza moimi założeniami: kosztuje jedną akcję, w przypadku Spit'a daje mniej kości niż atak, marnuje wydane EGO i przedłuża walkę.

@pominięto... - patrz założenia wyżej. Tak samo nie dałem mu Płonu/Burn'u ani przydatnego potencjału.

@w obrażeniach... - po uważniejszej lekturze, przyznaję ci rację. Podręcznik przez F oznacza BODY+Force, nie samo Force. 

@ujemne... - tutaj to po uważniejszej lekturze ja mam rację. W Katharsys, na s. 105 widnieje:

For every Trauma point, [the fighter] loses 1D of his Action Number 

a na s. 18, w ramce "MODIFIERS" piszą, że modyfikatory kości 

always count towards the Action Number

, czyli zawsze do rzutu kombinacji cecha+umiejętność, nigdy np. samego obrażenia. Przy tej walce jeszcze miałem wątpliwości, jak to opisuję w tekście.

Ogólnie to czuję się jak dzieciak na pierwszej lekcji karate wyzwany na pojedynek przez wielkiego mistrza innej szkoły, bo "popełnił błąd". Wyluzuj. Opisuję swoje pierwsze kroki z systemem. 

Cieszę się, że przedstawisz stanowisko weterana. Chętnie poczytam.

12-10-2016 22:01
Kalwar
   
Ocena:
+1

Dzięki za odpowiedź, ale nie traktuj mnie proszę jako weterana. Ten system jest ogromnie bogaty w szczegóły, czego być może nie widać na pierwszy rzut oka, i bardzo ciężko jest kogokolwiek uznać za eksperta. 

Wracając do meritum, dla mnie właśnie założenia takiego suchego testu są błędne, gdyż mechanika KatharSys jest niesamowicie plastyczna, pozwalając graczom na wykonywanie niemal dowolnej akcji, czy to podczas walki, czy w interakcjach z otoczeniem i innymi postaciami. Dzieje się tak z uwagi na tzw. COMBINATIONS, które pozwalają przenieść trigery z poprzedniego rzutu, i tym samym nie tyle zwiększyć szansę na sukces, co umożliwić wykonanie akcji z bardzo dobrym rezultatem.
 

Posłużę sie przykładem:
Gracz stwierdza że chce kopnąć piaskiem w oczy przeciwnika i ciąć go mieczem. Zamiast rozważać te akcje osobno, rozważa je się jako akcje kombinowaną i wykonuje 2 rzuty. W tym przypadku można użyć na przykład Psy+Cun i potem Bod+Mele. Traktując pierwszy rzut jako rzut przeciwstawny obniżamy prawdopodobieństwo powodzenia takiej akcji dając atakowanemu dodatkową szansę na wybronienie się z sytuacji. Dla mnie właśnie w tym leży piękno i prostota tego systemu, gracz może mi opisać swoje działania i zaproponować kombinacje którą wykona, utrzymując równocześnie dynamizm walki/rozmowy/opisu.

Dlaczego o tym wspominam? Ponieważ przedstawiając taką suchą walkę w systemie, tak naprawdę nie mówimy nic o jego specyfice, a jedynie zakłamujemy obraz o nim.

Wracając do Action Number, na tej samej stronie jest napisane, że AN to właśnie nasze Bod+Force, a jeśli obliczamy obrażenia poprzez B+F, czyli poprzez jego AN, może on zostać obniżony. Przynajmniej tak to rozumiem.

Co do samego podejścia do dyskusji, nie stawiam się w pozycji mistrza i nikogo nie wyzywam na pojedynek, uważam jednak że pewnym treścią należy się sprostowanie z uwagi na ich opiniotwórczy charakter. Generalnie jestem jedynie konsumentem szeroko pojętej kultury i rzadko wypowiadam się na jakieś tematy, szczególnie w Internecie, ponieważ nie uważam się za autorytet... i dosyć dobrze mi z takim podejściem.

Niestety, ogromny subiektywizm  recenzji i nieprzychylna opinia o systemie przewijająca się na jej łamach często bezpodstawnie, w moim mniemaniu zaburzyć może odbiór tego dzieła kultury przez zainteresowanego konsumenta. Uważam ponadto, że rzeczowa i profesjonalna recenzja powinna zostać napisana mimo wszystko z perspektywy czasu, prezentując pełnię wrażeń już po grze.

Zgodzę się jak najbardziej że system ma wysoki próg wejścia, że wymaga co najmniej średnio ogarniętego mistrza gry, że opisem świata zachęca do odbywania sandboxowych przygód, że preferowany sposób gry może byś śmiertelny dla BG, że podręcznik zawiera sporo niejasności oraz że napisany jest (przynajmniej dla mnie) skomplikowanym angielskim.

Dla jednego człowieka będą to wady, dla innego zalety, bo tak naprawdę temat można ująć zupełnie inaczej.

Że mechaniki ciężko się nauczyć ale oferuje świetne możliwości kreacji postaci, że już średnio ogarnięty mistrz gry spokojnie poradzi sobie z sandboxową przygodą, a dla preferujących wątki liniowe znajdzie się również miejsce (Black Ops, Katharsys str. 328-331, nabiera sensu po ogarnięciu świata gry bo informacje są rozrzucone w różnych fragmentach podręczników, ja miałem niesamowitą radość z odkrywania tego jako MG). Że system wymaga od graczy myślenia i wartościowania swoich akcji bo może karać śmiercią, że podręcznik napisany jest takim językiem aby jak najlepiej budować imersję ze światem ale zawiera pewne niedoróbki.

Oczywiście prawda leży gdzieś pomiędzy, tylko myślę że aby ją znaleźć to trzeba zagrać.

Rzeczowo i bez hejtu ;)

Pozdrawiam,

12-10-2016 23:41
spermologos
   
Ocena:
0

Dzięki za wyczerpujące przedstawienie sprawy. Teraz lepiej rozumiem twoje stanowisko. Jeżeli te 160h to nie literówka to dla mnie brzmi jak staż weterana tego systemu. Ile to by było, ze 32 5h sesje? Wow.

Dobrze, że ten system będzie przedstawiany z różnych perspektyw. Da to lepszy obraz o nim, a i my się czegoś od siebie nauczymy.

Dwa konkrety z mojej strony:

Ja sprawę modyfikatorów rozumiem tak:

  1. BODY+Force = 8 to statystyka.
  2. Action Number BODY+Force = 8 to 8D, 8 kości.
  3. Modyfikatory +/- "X"D, dotyczą Action Number, nie statystyki.
  4. Obrażenia "Y" + (BODY+Force), uwzględniają statystyki, nie Action Number.
  5. Dowód na punkt 4.: Inaczej trzeba by było w obrażeniach "Y" + (BODY+Force) dodawać do "Y" wynik rzutu wszystkimi kośćmi BODY+Force.

Odnośnie ducha systemu i mojego nieumiejętnie ukrywanego i słusznie przez ciebie zauważonego negatywnego subiektywnego podejścia do niego:

Jest coś takiego co ja nazywam afrontem intelektualnym twórcy wobec konsumenta. Przykład z prequeli Star Wars, gdzie np. Obi-Wan Kenobi na końcu ukrywa się przed Imperium pod pseudonimem ... Ben Kenobi. I nawet ciuchów nie zmienia ani brody nie goli. Bez wytłumaczenia tego realiami odmiennego świata, konsument ocenia to według doświadczeń z tego świata. 

W Degenesis wiele rzeczy autorzy opisują fluffem w jedną stronę a system konstruują w drugą stronę. Jak czytam fluff i chcę w to grać a potem widzę, że droga skręca w przeciwnym kierunku - mam wrażenie, że autorzy mnie obrażają. Przykład: co i rusz jest napisane jak łatwo zginąć w świecie Degenesis i że lepiej unikać walki. Ale nie ma rozdziału "Interakcje Społeczne", który miałby tyle samo stron co rozdział o walce. Nie ma rozdziału "Pomysły na przygody bez walki". A wcale tak nie jest, że walka wymaga bardziej specyficznego opisania mechanicznego niż podróżowanie i interakcje społeczne. Za to mamy w podręczniku 197 stron zasad walki, listy broni i potworów. 

Zacząłem pisać o tym systemie, bo sam na sieci nie znalazłem o nim konkretów. Z radością powitam opinie innych użytkowników.

13-10-2016 09:46
Vukodlak
   
Ocena:
+3

Im więcej czytam o Degenesis, tym mocniej mnie od systemu odrzuca.

@spermologos

Hej, czegoś się spodziewał? To prawie jak z Symbaroum - mamy fajne pomysły i świetnego grafika, ale jesteśmy bandą amatorów. Właściwie to tak samo jest z legendarnym KULTem - uch, och jaka straszna gra, kozaki pograły dwie sesje i musieli wrócić do ZC i WH, bo były lżejsze i nie mieli po nich koszmarów. KULT straszny, KULT zły, KULT legenda. A jak już dostaniesz podręcznik - po nasłuchaniu się tych pierdół o legendarności i niesamowitości systemu - to po otwarciu od razu zbierzesz w pysk masakrycznymi tabelami broni, listą manewrów w walce i spisem umiejętności (w tym parachuting, na serio jest tam parachuting a 75% reszty i tak dotyczy walki). No legenda, po prostu.

13-10-2016 23:52
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Szata graficzna i ilustracje w tym systemie sa super. Reszta to jakas fizyka kwantowa. 

14-10-2016 22:11
Vukodlak
   
Ocena:
0

Jaka tam fizyka kwantowa. Fizyka kwantowa jest przynajmniej ciekawa, o ile znajdziesz kogoś, kto jest w stanie mówić o tym po ludzku. Degenesis fabularne jest bardzo interesujące, przyznaję. Jednak Degenesis mechaniczne okazuje się być przeciętną, szarą, przekombinowaną, symulacyjną popeliną. Tych mamy w mainstreamie pod dostatkiem.

14-10-2016 22:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.